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#iwillblog: iOSDC Japan 2022参加レポート

Hiroya Hinomori & Makoto Kinoshita & Shota Nakaguchi
Hiroya Hinomori & Makoto Kinoshita & Shota Nakaguchi
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はじめに

モバイル開発グループの日野森、木下、中口で、iOSDC Japan 2022に参加しました。2年ぶりにオフラインイベントが開催して、オンライン配信とオフラインのハイブリッドでしたので、それぞれの状況に合わせて参加しました。
本記事では参加した感想、印象に残ったトークを紹介します。

感想

日野森


まず初めに、僕は今年で5年目の参加になりますが、毎年ノベルティがすごいですね!
パンフレットも年々分厚くなってるので、時間がある時にゆっくり眺めたいと思います。
定番のTシャツは今年もおしゃれなデザインで早速家着として着倒しています。

ノベルティ パンフレット
ノベルティ パンフレット

今年は3年ぶりのオフラインとオンラインの同時開催でしたが、
育児世代の僕は休日に1日外出は厳しいので、泣く泣くオンラインで試聴しました。

(ニコニコ生放送での視聴期間は 2022/10/12(水) 23:59 までのようなので、未試聴の方は忘れずに。)

今回も気になるセッション盛りだくさんでしたが、今回はSwiftUI周りのセッションの話をしていきたいと思います。


iOS16がリリースされ、多くのアプリの最低動作OSがiOS14に上がり、本格的にSwiftUIを使用する事を検討するタイミングだと思うので、関係するセッションも多く見掛けられました。
弊社でもこれからどんどんSwiftUIへシフトチェンジしていく予定ですが、やはり、過去のOSバージョンを加味するとフルSwiftUIでアプリを作成するには色々と乗り越えないといけない課題がある様なので、まだまだ注意が必要ですが、今回得た知見を元に弊社でも知見を増やしていきたいですね。

木下

iOSDCには、練馬で開催されたときから毎年参加していて、今年のナレーションもとても豪華でした。例の声を聞くと、帰ってきたなと思い出に浸れました。

今回のiOSDCで、個人的に覚えているセッションは以下になります。

頭のスッキリとした朝に視聴したことや、日々の先行開発としてPoCを回している業務中でUnityのライブラリを使ってUaal with Flutterを試していたこともあり、このセッションが記憶に残りました。Uaal with Flutterについては、今回は深く触れず、機会があれば別のブログ記事で紹介できればと思います。

セッションの発表者の記事や資料は、以下の登壇者の方のブログ記事にあります。

様々なプラットフォームで実績のあるUnityではなく、Unreal Engineを用いた事例だったため珍しく、とても興味深かったです。
冒頭のリアルタイムAR合成のデモシーンでは、きれいに投影されていてニコ動のコメントも盛り上がってました。
3Dレンダリングソフトをモバイルに組み込んで扱いやすくするという情報は、少ない割に需要があると個人的には感じます。
Uaal with Flutterでアプリを作成しているときも、情報にあまり触れることがなかったこともあり、Unreal Engineができるなら試したかったので、もっと早く知れたらなと思いながら視聴していました。
世間的にメタバースがもっと盛り上がってきて、どんどんこの辺りの知見が溜まって、共有されていったら面白いと思いました。

また今回のiOSDCでは、会場でお弁当や飲み物の提供はなかったので、早くコロナが収まって、どぶ漬けが復活してくれることを願ってます。
会場の参加者と恒例のアレを片手に乾杯できるiOSDCが戻ってくることを楽しみに待っています。
運営スタッフの皆様、今年もお疲れさまでした。
また来年もよろしくお願いします!

中口

iOSエンジニアとしてのキャリアは 約2年で、iOSDCに本格的に参加したのは今回が初めてとなります。最近、ようやくMVVMやCombineに慣れてきたところだったので次のステップとしてSwiftUIやConcurrencyを勉強していきたいなと考えていたところでした。今回のiOSDCでは、それらの内容のセッションが多く大変参考になりました。書籍や技術記事など文字ベースのものだけではなかなか理解しにくい部分も多くいのですが、発表で聞くとクリアになる部分もありました。今後も、発表を復習してさらに理解を深められたらと思っています。

こちらのセッションでは、SwiftUIの中でも特に分割に関する内容を発表されておりました。
どのように分割していくかは絶対的な正解があるわけではないからこそ、非常に難しく悩ましい部分かと思いますので大変参考になりました。

また、非常に大事だなと感じた考え方として「言語化する」、「プロジェクトごとにルールをドキュメント化する」といったことを挙げられており、みんなが悩む部分だからこそしっかりと明示する必要があるのだなと感じました。

上記で述べた通り、Concurrencyに関しては勉強を始めたばかりということもありそもそもの有用性のようなものがあまり理解できていませんでした。
こちら発表ではいわゆるモバイルアプリのリアクティブプログラミングからConcurrencyに置き換えることができる場所とそうでない場所を明示していただけたので、Concurrencyの使い所が明確になりとてもスッキリしました。
Concurrencyは、可読性の高さからなるべく取り入れていけたらと思うのでこちらの発表を参考にしていきたいと思います。

おわりに

iOSDC Japan 2022は、とても楽しかったです!
iOSDC Japan 2023年に皆さん、またお会いしましょう!
2023年まで待てない方は、ぜひKINTOテクノロジーズの採用情報をご覧ください。
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入社して会えるのも待ってます!